在Jonathan Blow和工作室Thekla's The Witness中,奥秘遍布于可能存在也可能不存在的荒岛上岛屿美丽但倾斜,崇高但功能上不可思议带有迷宫般网格的发光屏幕无处不在,连接电缆穿过阳光斑驳的丛林或陷入海绵状的通道所有这一切都让玩家变得越来越奇怪,看似无法穿透的线条难题这是奇怪的,华丽的和绝对的挑衅目击者被广泛量化为由天才的天才创造的游戏,尽管它对所有的Blow开放在2008年与The Witness一起工作时,他的第一款游戏Braid的销售收益很多人都认为它是对任天堂的超级马里奥兄弟的横向卷轴启发式的一种椭圆评论,其中Braid帮助引发了独立游戏运动后来的2000年代,当它变得财务上可行和反文化上流行破坏主流像Activision的Call o f Duty或微软的Halo TIME最近与Blow交谈,探讨The Witness提出的一些更广泛的观点,以及他关于游戏设计的一些反传统观念可能会导致下滑的道路

他告诉我们的是:TIME:我想要奉献你一个小时,但我对你对“见证人之怒”所做的一切感到敬畏:我很高兴你能享受它与往年相​​比,当我在游戏开发中时,我实际上没有和很多人讨论这个游戏,也没有在互联网上看到人们对它的评论,所以我没有被任何形式的奉承淹没,我想这很好,因为你不想要为了获得这种方式但是,我很高兴你从游戏中获得了很多这很好你如何看待The Witness与Braid形成对比的一般反应四个月

这很难进行比较,因为我非常关注Braid And the Witness的反应,我认为有两件事情发生了一件事我不是很想关注一般的反应而两件事就是气候已经发生了变化所以即使我认为The Witness比Braid更大更有趣的游戏,如果只是大小,忘记任何单个元素的质量或趣味性,在The Witness中只有更多,但我认为气候有改变了,所以现在有很多事情要谈,我认为,相对来说,它并没有像布拉德在2008年那样注意到那么多

也许这是错误的这实际上可能只是我对当前新闻的态度,但我觉得这是真的我觉得更多的人谈论辫子我的意思是更多的人玩证人它卖出更多的副本即使它只出现在像布拉德一样的平台上,它会卖出更多的副本但我觉得像关键接受离子是不同的,虽然我不知道,因为我没有太多注意在几年前的一次关于布雷德的采访中,你引导了一场关于形而上学和科学探究性质的讨论

你谈到了缺少批评者在对布拉德的一些反应中,重点放在文化阅读上这一点我认为你说了'呃,其实我想到的其他所有东西,比如科学和量子理论,布拉德真的很多那些东西'在证人中接触这些概念的过程是什么

是的,回到2008年,当我在“我的头”中看到“证人”的最初照片时,这就是我将要做的事情

“在开发过程中,这张照片发生了变化,因为我充实了细节,但是原始照片的一部分是因为这是一种游戏,它非常关注我不想说出它存在意味着什么的问题,因为这是一种西方存在主义的方式来表达这个想法,但关心的是理解世界的真相

游戏的线是否有我们可以在游戏中进行调查,让我们更接近关于我们生活的世界的真相

在一定程度上有解谜解决活动,一方面你可以从字面上看它像这里是一个谜题,抽象作为一个谜题很有趣但是还有一个层面,谜题至少是隐喻性的,关于理解我们所处的世界基本上,在你谈论任何在游戏中很难找到的东西之前,如果你只要看看周围很明显放置在环境中的独立面​​板拼图 我在采访中说了很多,但他们都是关于想法的

他们不只是你解决的问题每个人都有一个想法,无论你是否有意识地意识到这一点,这是谜题引人注目的部分原因,进入你的脑袋一点点所以有什么想法

他们是什么

不是真实的他们是探索当我们生活在一个简单版本的世界时可能发生的事情所以你有光和影,你有颜色和形状遮挡其他形状, “让我们尽可能简单地做到这一点,并以最大程度的关注我们能够看到的东西,看看我们能看到什么是什么样的东西

”不一定要以高瞻远瞩的哲学方式,但让我们体验一下用新鲜的眼光来看待这种在日常世界中漫步的活动,然后再添加其他人,这些人将你送到一个奇怪的心理场所,然后一些面板甚至更原始

第一个是更抽象的,它们是预先空间的所以这里是黑色和白色的斑点,你需要弄清楚,你需要画出一条线来区分它们这是一个尝试参与是否存在某种类型或空间的柏拉图式思想先于什么你会得到一个完整的3D世界般的空间,你可以四处走动这是一个漫无边际的答案,但重点是这些东西在几个层面上一起工作在一个层面上,它只是'嘿,我们正在玩家进入用新鲜的眼光看世界的心态“即使他们不明白发生了什么,没关系,这就是我们正在做的事情但是这也是隐喻在现实世界中作为一个人只是一个比喻试图理解'我们在哪里的真相是什么

我们可以在游戏中进行调查,让我们更接近我们生活的世界的真相吗

“谈到漫无目的,作家和神经科学家萨姆哈里斯最近谈到他不愿意录制他的播客

他说'这是因为说出的话是它自己的媒介当你抄录口语的话时,你得到的真的只是坏的写作'[笑]是的他有天体物理学家Neil deGrasse Tyson,我想通过说我不是在探索在游戏中最终的答案,因为我知道这不是什么关于在Cracker Jack框底部没有一些隐藏的奖品的问题Right Harris用很多的话向deGrasse Tyson询问'为什么你对所有的事情都非常谨慎地非政治化

'deGrasse Tyson回应说,这是因为他想让更多的人接触科学,通过人们的意识形态力量领域传播科学思想

当我在玩The Witness时,它感觉相似,就像我的大脑发生了这种非语言化的殖民化并不是说它不会在其他游戏中发生,而是它在“见证人”中如此巧妙地和独特地发生您正在传达这种精心制作的,相互关联的语法,它可以让我解决实际问题,然后把这个深层的存在论和认识论思想网络结合在一起感觉就像你真的把游戏视为一种真正有意义的对话的方式,或者将游戏视为非语言的教育工具我不打算混淆视图与'我会允许这件事情中固有的任何沟通能够更清楚地得到'相同'肯定是这样,我确实对非言语交流有着广泛的兴趣但是这样说也很容易理所当然多么令人惊讶的语言交流,而且我们开发并如此有效地使用它如果没有语言交流,我们就不会有太多的社会几乎它是建立在这个基础之上的,这很好但是它也很容易,因为我们一直在语言上沟通,感到困惑,并认为语言沟通就是沟通,而且没有其他类型而且你可以看看每天的例子,看看是不是真的如果你在一个房间与某人交谈,你可以看到他们的身体语言,这是一种非语言沟通这是一种无意的沟通,即使除非人们被操纵,他们是通常不会直接塑造他们的身体语言来向你发送消息这只是人类之间自然发生的沟通渠道再次容易被边缘化或认为它是次要的东西 语言学是我长期以来感兴趣的一件重要事情,可以进行哪些类型的交流我们可以通过改进语言的方式来改进其他形式的交流方式吗

那些看起来像什么

即使它们比语言更无形,即使你不能对它们进行细化,我也会对Braid首先注意到它感兴趣

当我开始设计Braid时,我并不是说它是一个关于非语言交际的游戏,但是很多非语言交流最终都会发生,因为我对这个设计应该有什么其他想法我决定这些关卡不应该有很多红鲱鱼,而且这些谜题应该是最小的,并且他们会更强大,因为他们不会混淆解决方案当他们很难,他们很难,因为你真的没有看到可能性我不会混淆的想法是一样的'我会允许任何与此有关的内在沟通更加清晰'我明白了在设计Braid的过程中,这就是为什么我决定把注意力放在The Witness上这就是为什么证人是如此最低限度互动你哈哈rdly做任何事情你不能跳跃你不能挑剔你没有一个袋子,你把对象放在后面拉出来看,这是与冒险游戏的传统相反即使在Myst中,它是一个类似的最小的游戏,你仍然拿起书页The Witness绝对没有,因为我想要一个明确的石板这种沟通发生这也是为什么拼图面板是如此明显的拼图面板这是一个很难沟通的当我试图让人们对它感兴趣时,为游戏传递消息人们有这样的反应,'为什么我会对一个游戏感兴趣,在游戏中你只是走来走去,在一堆面板上划线

为什么那里有一个世界

为什么这不仅仅是一个便宜的iOS游戏或什么

'有很好的答案,但你不想给人们这些答案,因为你然后破坏他们的游戏这使得一个非常有趣的情况但是原因我在这种情况下是因为我想要极端清晰,至少围绕第一层拼图“如何识别何时出现拼图

我该怎么办

我解决这个问题的机制是什么

'你总是知道你在面板上画了一条线然后问题就变成'这条线是什么

'而这就是沟通开始发生的地点这就是'怎么做我知道要画什么线

'我们关注并且删除了关于视频游戏的所有令人困惑的事情,比如'我是否在正确的时间推动这个按钮

我可以拿出这个物体吗

我应该拉这个杠杆

'等等你摆脱所有的东西,它可以让你专注于沟通所以,正如你之前提到的,这不是像这种沟通不存在于其他游戏它完全不会但是我不知道任何专注于它的其他游戏这是我作为一名设计师的兴趣,专注于沟通并真正关注它因为我知道这是一个很长的回答,我觉得我们不想还不明白什么游戏有能力作为媒介在整个游戏行业没有足够的真正兴趣来处理这个问题,因为人们已经想出了如何赚钱这很好,至少人们已经知道如何赚钱现在通过不断改进的方式使用旧的游戏玩法发现,或者借用其他媒体的东西

因此,您有一些非常成功的游戏,例如“神秘海域4”,它非常成功并且经过了充分的审查

但它也试图多一点从游戏价值的角度来看,它是一部电影而不是游戏它试图以电影的方式给你讲故事和角色这一点是你没有看到很多人真正探索游戏可以做的事情的极限现在,我认为我们更需要证人是我的尝试,无论是从抽象的角度来看,还是为了展示其他设计师的外观,这就是我想出来的,'但也要在一个商业上成功的游戏中做到这一点,这是更难更容易得到所有的实验和疯狂,并使不那么多人想玩的东西然后它可能会进入一个电子游戏博物馆的地方,就是这样而且那很好 但我也一直想告诉人们,像这样的实验可能会导致许多人非常兴奋和真正有趣的事情,并且它可以在商业上取得成功因此,我很高兴“证人”在这方面取得了商业成功,当然这是因为它使我保持业务我觉得令人钦佩的是,在这个把自嘲的标签附加到一切事物上的时代,你正大胆地发言

如果你看到你认为没有其他人看到的东西,你不害怕这样说,所以我觉得我们一直在整个文化的反知识主义时代生活 - 至少在过去的几十年里,但在电子游戏尤其是视频游戏现在是一个奇怪的地方,现在我觉得至少在过去的几十年里,我们一直活在整个文化的反智主义时期,但在电子游戏中,特别是我的意思是疯狂的反知识分子部分原因是因为我们的智力主义很多电子游戏中的游戏实际上是非常自负而愚蠢的,我觉得我们已经看到很多人只是试图成为那些关于游戏的聪明事物的人,而不是做好游戏的理解和发现,然后探索这些发现所带来的结果我认为人们对这种行为做出了正确的反应这并不意味着没有人在做这些工作,并且真正搞清楚游戏会是什么并推动他们前进,我只希望最终我们能够得到到这个作品更广泛地作为媒介的一部分进行庆祝的阶段,比如电影的方式

有一个自命不凡的导演的刻板印象,让人想要看的废话尽管如此,仍然存在这样的想法,即你有导演努力工作制作有远见的电影他们不是最大的电影或最大的大片,但他们深受大量人们的赞赏,我想我们会在游戏中拥有这些电影,但我现在不知道也许我们已经这么做了,我很难看到,因为我内心深处它说到几年前,学术评论家开始讨论在这么多游戏中英雄故事的冲突事实上,你是一个真正的反社会狂人,最终杀死一个bazillion人有人创造了'ludonarrative不和谐'这个词来形容它

而神秘海域4开发者Naughty Dog在你完成之后将这个短语命名为成就的名字杀死了那么多人,在某种程度上眨眼之间,我想知道学术界倾向于用术语和倾向来殖民化的倾向

这似乎与你在“证人”中所做的相反,重新认识我们认为我们所知道的事物的本质,但是通过来自科学家和哲学家的引用和视频来探索它们,这些科学家和哲学家以完全直接和可理解的方式说话我可以从这里进入很多方向,b让我们假设你可以从“见证人”中引用的一些非常聪明的科学家开始,他说Richard Feynman辉煌的人发现了很多非常聪明的东西,非常有名,说得很简单当他试图沟通时,他真的很想沟通,你可以理解他所说的,即使其中有些很难理解,但实际上并不难理解,因为他解释的方式,这是因为概念是深刻的物理学家作为一个群体 - 我在旁边学习物理,试图拓宽我的理解 - 通常都是这样的:他们并不都是天才的传播者,有些是很差的传播者,就这样,有些人非常讨厌,内向,不说话一般来说,物理学中的传统,我在许多科学中会说,是非常简单的说法,因为你真的希望听众理解你在说什么因为如果如果你试图让事情变得比他们更复杂或者混淆,没有人会理解,因为这些材料是合法的

很幸运,那就是今天的科学文化,我不认为它必须以这种方式发生,也许将来科学家会更加关注混淆和术语

但至少在目前,就科学学科中存在术语的程度而言,它通常有充足的理由在那里 在学术意义上,我的意思是行话更多,有时你会看到故意模糊或提升到迷信水平的简单概念

具体而言,如果我们沿着这个方向前进,那么它实际上我不喜欢这个词,因为我同意它是一个术语的砖墙,而那些不是我喜欢从我口中出来的那种语言通常,当我看到这些词语不协调时,这对我来说是一个信号,表明这个人可能不是在说我的东西我会发现有趣的,因为它通常跟着很多其他行话这是我的同意,它指的是一个问题,我认为神秘海域具体存在这样的问题这不是与这个游戏问题最深刻,最自我挫败的方式,但这是一个问题关于术语不协调的术语是它过于具体它使它看起来像这是游戏特有的东西,当在现实中,你可以更广泛地看待任何艺术作品,甚至是不属于艺术的东西,看看它们是虚伪的,自我挫败的还是不一致的

这些对于人们来说是更容易理解的,这意味着相同的事物,而不是游戏特有的你可以拥有一部关于爱情和家庭或某事的电影,但电影专门用于这些主题的屏幕时间为15分钟,剩下的小时和20分钟就是这样一个人,他是一个动作英雄,卡车在高速公路上行驶或者其他事情就像'好吧,这部电影不是真的关于爱情和家庭,因为那些其他人拥有家庭和东西,对吗

'而且电影实际上是想让这些家伙失去人性所以可以将他们踢出移动卡车的顶部而且电影的商业模式是让这种动作兴奋,这就是为什么你在剧院所以如果家庭部分只是薄薄的单板来证明行动场景那么这部电影真的是一部非常虚伪的电影,或者至少部分是游戏中的一部分,它只是更为极端,因为我们有这样的历史,不知道如何让游戏玩法除了拍摄回去的东西到视频拱廊好吧,这不完全是真的,因为在八十年代,我们有很多关于不拍摄游戏的游戏,但是现在我认为这些游戏更少,除非你在计算iOS或其他什么东西

你把它叫做ludonarrative不和谐,你会让它看起来很难理解,当我觉得它很容易理解当人们说这些游戏有很好的故事时,我认为他们只是将它们与其他游戏进行比较如果你比较它们到好的电影或好的小说,故事是可怕的我最喜欢的极端情况是[侠盗猎车手工作室Rockstar的开放世界西方游戏]红色死亡救赎它有这个东西在最后应该是感人的结局,你去哪里ba并照顾你的家人,残忍地杀害了约800人,包括一度掠夺一个贫穷的墨西哥城镇,与一些群体进入

因此,你已经真正地烧毁了一个墨西哥村庄,现在它应该是这个甜蜜的家庭时刻然后你进入统计屏幕,它说'伙计杀害:860'它在屏幕上,因为你应该关心数量有多高这些东西对任何合理的人来说都是不相容的,当游戏试图通过时它是规范的,它是震撼的同时,这不是一个容易解决的问题所以我知道为什么神秘海域4的开发者以他们的方式制作游戏我只是不同意我不会做同样的事情当人们说这些游戏有很好的故事,我认为他们只是将它们与其他游戏进行比较

如果您将它们与优秀的电影或好的小说相比较,那么这些故事是可怕的或者充其量,它们就像是一个情节电视节目的故事,有一些小人和有人试图t o击败恶棍这是非常简单的事情即使是所有这些赢得奖项的比赛在讲故事的游戏中,它并不是Moby Dick,它不是Finnegan's Wake,它不是傲慢与偏见它是Airwolf,或者Knight Rider Uncharted可能在某些层面上更好的电视节目,但它不是很好这不符合数千年的故事讲述技巧,这不是我想说的关于神秘海域的坏事,它是关于所有基于故事的游戏,我不觉得它们是'就讲故事的技巧而言 原因之一,但只有一部分原因,就是有些人称之为ludonarrative不协调所以我不认为它有助于拇指作为一个开发人员的鼻子,因为它阻止你得到一个更崇高地方如果你真的想要关于家人,关心你的朋友或关于发现古老神器的敬畏时刻,那么这一切都会因'我刚刚射杀100个人'而退化

因为那太荒谬了

那些事情不能共存在一起关于这一点,我有一个最后的观点

我玩过的最后一个Uncharted游戏是Uncharted 2,它试图在不同的地方成为一个喜剧游戏

有一次,它试图制造一个笑话,因为做同样的事情而感到沮丧但似乎并没有明白,对一个真实的问题开个玩笑并不会让问题消失,所以这个笑容不协调的成就让我觉得同样的事情你可以开玩笑,哈哈,它是点燃的有点有趣,但它不是很有趣,因为问题在那里说出问题的名称并没有消除它这些故事讲述这些从根本上不相容的方法

你听说过这样的观点,即游戏永远不会像小说或电影,因为交付的叙述和玩家代理不兼容

这在语义上会变得棘手,因为你当然可以以任何喜欢的方式看书或看电影,跳到中间或结束第一...是的,但没有人这是真的,我只是想着规则的例外,因为人们倾向于代表旧媒体静态他们不是这只是它很难再次,我不我们不想对Uncharted表现出超级消极的态度,因为这些人正在制作一个精心设计的故事游戏版本,很多玩家都很欣赏它

这是我们所了解的关于做现在是一个线性故事而且没关系,因为一旦你试图走向另一个方向,你就在努力解决未解决的问题

这是真正的研究领域,而不是商业领域

我并不是说研究应该只是领域学术界a,我的意思是说,如果某人的目标是赚钱,他们不会去做这件事,因为这很难

我在The Witness中的叙述方式明显不同了

根据最初的游戏理念,我将有一个更多的叙述将会有两组音频日志,其中之一更像是一个传统故事,我决定最终摆脱这些东西,因为我决定这种叙述不是最重要的

我真正关心的是我不想虚构化想法的想法,因为我觉得这削弱了他们在未来的游戏中,我们会以什么样的方式来解决这些问题

在Braid和The Witness中可以看到一些例子,我认为我将在未来的项目中以不同的方式进一步推进

通过一些最初的想法探索可能性空间的方法有很多

在The Witness中,可能更容易看到,因为它有很多你会得到一个简单的想法,比如'如果面板上的阴影可以帮助你确定答案是什么

'然后就是这种形式的游戏,比如'这有什么变化

这与游戏其他地方的其他想法是以什么方式结合的

“这是事物可以相互联系和发挥的一个层面

但是在它自己的主题中,在面板上的影子着陆的想法中,你有什么东西可以做到这一点

如果我想说一些关于现实的事情,那就是事物会影响和相互关联,并导致情境复杂性的增加

我认为在这个特定的领域里,证人最终主要内在于这个想法本身,而不是与其他想法相结合在其他部分,我们走的更多向外而不是向内所以发生这种形式的戏剧这几乎就像是对可能性的庆祝这是现实中发生的事情的一部分如果我要说出关于现实的任何事情,那就是事物影响和相互关联并导致情境复杂性增加您认为你有一两件或三件简单的事情,然后你发现那些相互作用产生新现象或次现象的方式,然后这些现象与原始事物相互作用,并最终你有一个相当复杂的挂毯 在The Witness中,我故意这样做,关于探索难题的话题但是你也可以设计一个游戏,试图以不同的方式参与游戏

例如,你有游戏可以做程序生成,有时效果很好,就像Spelunky,他们建造关卡的地方一样,或者是矮人城堡,在那里它会产生地形这是游戏中已经存在了很长一段时间的事情

它具有这种质量,它产生了这些种类的惊喜,这些突发的复杂性

就像所有游戏都有这种非语言沟通一样,但设计师并没有提出这样的问题:“如果我们专注于它,这会是什么样子

”,设计师在游戏中使用随机生成和重组以及紧急复杂性正在这样做生成有趣或古怪的游戏情境我有兴趣制作一些看起来像现象的东西程序世代感受到现实固有的东西在东方的精神传统tions-这是一个过于广义的短语 - 在印度教和道教中有关于宇宙是一种形式戏剧的结果的想法,这种复杂性是从简单的开始出现的,我发现非常有趣的我有一些东西,我原型 - 虽然它可能不是你将从我身上看到的下一件事 - 在那个空间中发挥作用但是它完全不符合这个想法,它甚至不接近完成

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